Francesca Morganti  *
Giuseppe Riva 


CONOSCENZA  COMUNICAZIONE
E TECNOLOGIA

ASPETTI COGNITIVI DELLA REALTÀ VIRTUALE

 



On line da Dicembre 2005

pp. 206— € 28,00
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Negli ultimi anni l’evoluzione delle tecnologie informatiche ha portato a una modificazione dei processi di comunicazione e di relazione interpersonale. Ciò ha spinto i ricercatori del settore ad interrogarsi sul ruolo che questesvolgono e sulle opportunità che esse potranno fornire. In particolare l’uso emergente della realtà virtuale ha portato con sé molto interesse per le nuove opportunità offerte in ambiti che vanno dalla riabilitazione, alla comunicazione,allo sviluppo del benessere individuale. Tuttavia, per comprenderele potenzialità della realtà virtuale è necessario superare la visione strettamente ancorata all’insieme di dispositivi informatici e tecnologici che lacompongono. È invece opportuno rivolgere uno sguardo più approfondito all’insieme di interazioni, processi e risposte cognitive che la realtà virtuale può generare. In particolare, è possibile utilizzare la realtà virtuale per veicolare processi cognitivi complessi e modificare radicalmente le modalità con cui avvengono i nostri processi di conoscenza. A partire da queste considerazioni, il presente volume – che discute anche gli aspetti tecnologicidella realtà virtuale – si sofferma sugli aspetti cognitivi e comunicativi dell’esperienza virtuale. In particolare, attraverso l’analisi del concetto di «presenza», cercherà di analizzare le nuove opportunità offerte dalle esperienze virtuali per l’acquisizione di conoscenza legata all’azione.

Francesca Morganti è Senior Researcher presso l’Applied Technology for Neuro-Psychology Lab, Istituto Auxologico Italiano, Milano. Dottore di ricerca in Scienze Cognitive presso l’Università degli Studi di Torino, è autrice di diversi contributi teorici e sperimentali pubblicati su riviste scientifiche nazionali e internazionali.

Giuseppe Riva è docente di «Psicologia della Comunicazione» e di «Psicologia e Nuove Tecnologie della Comunicazione» presso la Facoltà di Psicologia dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. È Head Researcher dell’Applied Technology for Neuro-Psychology Lab, presso l’Istituto Auxologico Italiano, Milano.


Il testo Ŕ di 206 pagine ed Ŕ suddiviso in cinque files PDF Per leggere o scaricare i files cliccare sui titoli sottostanti


Frontespizio
Indice


Prefazione di Antonella Carassa

Introduzione

LA REALTÀ VIRTUALE

1. La realtà virtuale come strumento tecnologico 1.1. Gli ambienti virtuali – 1.1.1. Nuove tecnologie per l’acquisizione di informazione – 1.1.2. Nuove tecnologie per la fruizione dell’informazione – 1.1.3. Brevi considerazioni ergonomiche 2. La realtà virtuale come possibilità di esperienza 2.1. Essere in un mondo virtuale, la presenza – 2.1.1. Dalla telepresenza alla presenza – 2.1.2. Dal realismo all’azione – 2.1.3. Dall’azione alla cognizione – 2.2. Metodologie di indagine a confronto – 2.3. Presenza ed acquisizione di conoscenza


L ’ ACQUISIZIONE DI CONOSCENZA IN REALTÀ VIRTUALE

3. Interazione uomo-computer ed acquisizione di conoscenza 3.1. Dall’attività alla cognizione situata – 3.2. Presenza, aspettativa ed azione – 3.3. Apprendimento e realtà virtuale
– 4. Verso l’«embodiment»: apprendere l’azione in realtà virtuale – 4.1. Possibilità di interazione ed acquisizione di conoscenza – 4.1.1. Embodiment, dal corpo alla mente – 4.1.2. Dalla mente al corpo, l’immaginazione motoria – 4.2. La riabilitazione del movimento supportato dalla presenza in realtà virtuale – 4.3. Riconsiderando l’embodiment – 5. Verso la situatività: apprendere lo spazio negli ambienti virtuali 5.1. Interazione e conoscenza spaziale in ambienti simulati – 5.1.1. La cognizione spaziale in una prospettiva simbolica – 5.1.2. La cognizione spaziale in una prospettiva situata – 5.1.3. Presenza spaziale ed organizzazione di conoscenza – 5.2. Essere situati nell’acquisire conoscenza: V-Space – 5.2.1. Gli ambienti virtuali sviluppati in V-Space – 5.2.2. I lavori sperimentali condotti in V-Space – 5.3. Conclusioni

LA CONDIVISIONE DI CONOSCENZA IN REALTÀ VIRTUALE

6. Gli ambienti virtuali multi-utente – 6.1. Creare un terreno comune – 6.2. «Spazi» di azionecondivisa, la presenza sociale – 6.2.1. Posizioni teoriche peruna definizione di presenza sociale – 7. Intersoggettività e comunità virtuali – 7.1. L’intersoggettività: dietro gli agenti virtuali si nascondono altrementi? – 7.1.1. Intersoggettività e presenza sociale in unambiente simulato –
7.2. La partecipazione virtuale a comunitàdi pratiche – 7.2.1. Creare una comunità: il progetto Euroland – 7.3. Verso le comunità virtuali: prospettive e limiti

Riconsiderazioni

Punti nodali (a cura di Alessandra Preziosa)

Riferimenti

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